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	<title>Comments on: Sesión 1. La idea de la interfaz</title>
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	<description>Universidad de las Américas Puebla</description>
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		<title>By: admin</title>
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		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Jun 2015 14:48:46 +0000</pubDate>
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		<description>Bien</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Bien</p>
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		<title>By: admin</title>
		<link>https://codigosinfin.net/mntic/?p=47#comment-162</link>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Jun 2015 14:46:52 +0000</pubDate>
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		<description>ok</description>
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		<title>By: María Medellín</title>
		<link>https://codigosinfin.net/mntic/?p=47#comment-115</link>
		<dc:creator>María Medellín</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Jun 2015 07:53:08 +0000</pubDate>
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		<description>Sesión 1. La idea de la interfaz
La disciplina del Diseño ha evolucionado a lo largo de las últimas décadas, sin embargo para muchos todavía sigue siendo una disciplina que solo se dedica a hacer las cosas bonitas, y que no va más allá del dibujito, por lo tanto el diseño de información es una disciplina que está en el proceso de consolidación en el mundo y de demostrar que es algo más completo.
Bonsiepe y Shedroff de forma complementaria nos enseñan esa interacción que tiene el usuario con la información, y que mucho influye la interfaz, por lo que nosotros como diseñadores de información ¿Realmente que hacemos? ¿Por qué lo hacemos? ¿Para quién lo hacemos? etc.
Al ejecutar un proyecto, debemos conocer a nuestro usuario, a su entorno, estudiar sus necesidades, además de organizar y estructurar todos los datos que se generan a nuestro alrededor, y también tomar en cuenta lo que nos puede dar la parte sensorial y la parte interactiva, ya que con esto se podrá desarrollar la interfaz que hará que el usuario pueda ejecutar la acción deseada, y por lo tanto generarle una experiencia, y de ésta forma me atrevo a decir que la parte estética es un complemento más y no el destino final del diseño de la interfaz.
En ésta primera sesión todo gira entorno a como el usuario interactúa con la información/entorno por medio de la interfaz, por lo que nosotros como diseñadores al tener en cuenta las preguntas establecidas anteriormente, definimos un concepto y un objetivo con el que se planean resolver esas cuestiones, por lo tanto es importante definir la usabilidad y la utilidad que queremos alcanzar por medio de la interfaz desarrollada, ya que una interfaz mal diseñada hará que la interacción del usuario no sea la deseada, y por lo tanto el resultado será distinto.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Sesión 1. La idea de la interfaz<br />
La disciplina del Diseño ha evolucionado a lo largo de las últimas décadas, sin embargo para muchos todavía sigue siendo una disciplina que solo se dedica a hacer las cosas bonitas, y que no va más allá del dibujito, por lo tanto el diseño de información es una disciplina que está en el proceso de consolidación en el mundo y de demostrar que es algo más completo.<br />
Bonsiepe y Shedroff de forma complementaria nos enseñan esa interacción que tiene el usuario con la información, y que mucho influye la interfaz, por lo que nosotros como diseñadores de información ¿Realmente que hacemos? ¿Por qué lo hacemos? ¿Para quién lo hacemos? etc.<br />
Al ejecutar un proyecto, debemos conocer a nuestro usuario, a su entorno, estudiar sus necesidades, además de organizar y estructurar todos los datos que se generan a nuestro alrededor, y también tomar en cuenta lo que nos puede dar la parte sensorial y la parte interactiva, ya que con esto se podrá desarrollar la interfaz que hará que el usuario pueda ejecutar la acción deseada, y por lo tanto generarle una experiencia, y de ésta forma me atrevo a decir que la parte estética es un complemento más y no el destino final del diseño de la interfaz.<br />
En ésta primera sesión todo gira entorno a como el usuario interactúa con la información/entorno por medio de la interfaz, por lo que nosotros como diseñadores al tener en cuenta las preguntas establecidas anteriormente, definimos un concepto y un objetivo con el que se planean resolver esas cuestiones, por lo tanto es importante definir la usabilidad y la utilidad que queremos alcanzar por medio de la interfaz desarrollada, ya que una interfaz mal diseñada hará que la interacción del usuario no sea la deseada, y por lo tanto el resultado será distinto.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: Pablo Arana</title>
		<link>https://codigosinfin.net/mntic/?p=47#comment-110</link>
		<dc:creator>Pablo Arana</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Jun 2015 04:11:51 +0000</pubDate>
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		<description>En la primera lectura se hace un planteamiento de la evolución del funcionamiento y la percepción del diseño industrial a través de cuatro décadas en las que esta disciplina ha cambiado en cuanto a su uso y la forma en la que es percibida por parte de las sociedades, influyendo, incluso, el tema de la visión socio-económica-política de los países.

Destaca el hecho de que el diseño industrial recarga su funcionalidad en la interfaz dándole la importancia al momento en el que el ser humano entra en contacto con el objeto para que se genere la función real para la que fue creado dicho producto.

En cuanto a lo que se plantea en la lectura de Information interaction desing: a unified field theory of desing es de considera la importancia que hace el autor sobre la función de la interfaz en el sentido de que ésta debe tener una razón de ser, transmitir un mensaje y generar una interacción para lograr así sus propósitos.

En lo particular me resulta relevante la síntesis que hace Bonsiepe en cuanto a la definición del diseño considerándolo un dominio que puede estar presente en toda actividad humana, sin que necesariamente se caiga en el error de mencionar que “todo es diseño”.

También es importante destacar el planteamiento en cuanto a que se debe tomar en cuenta el pasado como una referencia fundamental, visualizar el presente con su respectivo contexto para diseñar hacia el futuro.

Es destacable el tema de considerar a la innovación como una parte fundamental de la definición del diseño. No obstante, resulta indispensable establecer que para generar la innovación en el diseño se deben crear pautas de investigación para conocer las características de los usuarios, los productos que ya están en el mercado y saber hasta dónde la tecnología puede contribuir al desarrollo de esas propuestas creativas.

Considero que uno de los principales problemas de la creación de la interfaz es que los nuevos diseñadores poco dedican a generar pensamiento relacionado al usuario final, sus características, su manera de pensar, sus costumbres, sus deseos e incluso, sus tendencias.

Sobre este punto me parece determinante enfatizar en la importancia que tiene el estudio del sujeto que hará uso del producto en la interfaz. Y en ese sentido se debería convocar a que antes de iniciar cualquier tipo de diseño se parta del análisis profundo del usuario, con el propósito de garantizar que se cubran las necesidades del perfil para el cual se está diseñando.

A partir de lo anterior se puede proceder a buscar el mensaje y el significado a cada producto objeto del diseño y con ello garantizar que la interacción deseada entre el objeto y el sujeto se logre satisfaciendo las necesidades del usuario que habrá encontrado en el diseño de la interfaz una acción útil para facilitarle el desarrollo de sus actividades.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>En la primera lectura se hace un planteamiento de la evolución del funcionamiento y la percepción del diseño industrial a través de cuatro décadas en las que esta disciplina ha cambiado en cuanto a su uso y la forma en la que es percibida por parte de las sociedades, influyendo, incluso, el tema de la visión socio-económica-política de los países.</p>
<p>Destaca el hecho de que el diseño industrial recarga su funcionalidad en la interfaz dándole la importancia al momento en el que el ser humano entra en contacto con el objeto para que se genere la función real para la que fue creado dicho producto.</p>
<p>En cuanto a lo que se plantea en la lectura de Information interaction desing: a unified field theory of desing es de considera la importancia que hace el autor sobre la función de la interfaz en el sentido de que ésta debe tener una razón de ser, transmitir un mensaje y generar una interacción para lograr así sus propósitos.</p>
<p>En lo particular me resulta relevante la síntesis que hace Bonsiepe en cuanto a la definición del diseño considerándolo un dominio que puede estar presente en toda actividad humana, sin que necesariamente se caiga en el error de mencionar que “todo es diseño”.</p>
<p>También es importante destacar el planteamiento en cuanto a que se debe tomar en cuenta el pasado como una referencia fundamental, visualizar el presente con su respectivo contexto para diseñar hacia el futuro.</p>
<p>Es destacable el tema de considerar a la innovación como una parte fundamental de la definición del diseño. No obstante, resulta indispensable establecer que para generar la innovación en el diseño se deben crear pautas de investigación para conocer las características de los usuarios, los productos que ya están en el mercado y saber hasta dónde la tecnología puede contribuir al desarrollo de esas propuestas creativas.</p>
<p>Considero que uno de los principales problemas de la creación de la interfaz es que los nuevos diseñadores poco dedican a generar pensamiento relacionado al usuario final, sus características, su manera de pensar, sus costumbres, sus deseos e incluso, sus tendencias.</p>
<p>Sobre este punto me parece determinante enfatizar en la importancia que tiene el estudio del sujeto que hará uso del producto en la interfaz. Y en ese sentido se debería convocar a que antes de iniciar cualquier tipo de diseño se parta del análisis profundo del usuario, con el propósito de garantizar que se cubran las necesidades del perfil para el cual se está diseñando.</p>
<p>A partir de lo anterior se puede proceder a buscar el mensaje y el significado a cada producto objeto del diseño y con ello garantizar que la interacción deseada entre el objeto y el sujeto se logre satisfaciendo las necesidades del usuario que habrá encontrado en el diseño de la interfaz una acción útil para facilitarle el desarrollo de sus actividades.</p>
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	<item>
		<title>By: Carmen Olmos</title>
		<link>https://codigosinfin.net/mntic/?p=47#comment-107</link>
		<dc:creator>Carmen Olmos</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Jun 2015 02:38:53 +0000</pubDate>
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		<description>Uno de los puntos centrales con los que Bonsiepe establece su propuesta de ver al diseño como una actividad interdisciplinaria es que el diseño comienza cuando las necesidades humanas dan pauta a su existencia. Incluso la evolución y transformaciones que el diseño ha sufrido a lo largo de estas últimas décadas va estrechamente ligado con la actividad humana: al comenzar la diversificación y especialización del trabajo, el diseño también se ramifica y cada rama se dirige a una especialidad del campo de acción. 
Sin embargo, no todas las actividades del diseño comparten el mismo estatus dentro del campo laboral: mientras algunas obtienen grados más elevados de respeto (como la arquitectura), hay otros que al principio son tomados como la parte caprichosa del mercado aun cuando tanto la arquitectura como el diseño gráfico, por ejemplo, comparten la búsqueda de lo estético y la armonía. Con el avance de la tecnología y el aumento de la competencia entre productos, ahora se ha comenzado a apreciar que la labor de aquellas áreas “caprichosas” siempre han tenido más potencial del que se les daba crédito en un principio.
Me parece curioso que este proceso sucediera de esta forma porque a pesar de que las personas hablaban antes de hacer planificaciones y proyecciones, etcétera, lo que hacían era diseñar estrategias que los llevarían hacia el alcance de sus metas. No obstante, cuando las áreas administrativas en particular escuchaban la palabra “diseño”, lo más seguro era que soltaran una carcajada e ignoraran el aporte. Puede que mucho de esto tenga que ver con el hecho de que en ese momento pensar en diseño era pensar en un diseño que supuestamente no tenía que ver con lo práctico y efectivo pues era pensar tal vez en más color, o en diferentes formas (empaques), en fin, cuestiones que representaban inversiones fuertes de dinero no sólo para su producción, sino incluso para su desarrollo, cuestiones que muy posiblemente no se consideraban “necesarias” porque la competencia no era “tan grande”.
Como consecuencia de esta acción, conforme el mercado se ha diversificado y crecido al igual que el criterio y las opciones, el diseño también ha experimentado lo mismo que muchas otras disciplinas y profesiones: ha caído en la cuenta de que no existe una plena división de tareas que funcione cuando ésta implica que cada parte del sistema esté por su cuenta y reciban únicamente órdenes de decisiones que no han considerado sus aportes. Shredoff lo expone conforme nos explica qué es esa materia prima con la que trabaja un diseñador de información. No hay área de la vida humana que no tenga que ver con información, entonces ¿se puede decir que un diseñador de información procederá como el cliente lo necesita si no está al tanto de qué es exactamente lo que tiene en sus manos? Desde luego que no. 
Tal y como la filosofía y la ciencia han encontrado su punto de reunión gracias a la tecnología siglos después de haber sido enfrentadas, así todas las áreas del diseño han encontrado la oportunidad para demostrar que su utilidad siempre ha estado más allá del “buen gusto”. Si el diseño ha acompañado al ser humano en todos los aspectos de su vida, entonces debemos pensar que todo diseño más allá de responder a cuestiones estéticas de forma, debe responder a cuestiones de armonía del propósito por el que es creado: a hacer que la experiencia de la persona a la que se dirige sea agradable, y esto último lo digo en el sentido de que este diseño le ayude a realizar la tarea que tiene contemplada.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Uno de los puntos centrales con los que Bonsiepe establece su propuesta de ver al diseño como una actividad interdisciplinaria es que el diseño comienza cuando las necesidades humanas dan pauta a su existencia. Incluso la evolución y transformaciones que el diseño ha sufrido a lo largo de estas últimas décadas va estrechamente ligado con la actividad humana: al comenzar la diversificación y especialización del trabajo, el diseño también se ramifica y cada rama se dirige a una especialidad del campo de acción.<br />
Sin embargo, no todas las actividades del diseño comparten el mismo estatus dentro del campo laboral: mientras algunas obtienen grados más elevados de respeto (como la arquitectura), hay otros que al principio son tomados como la parte caprichosa del mercado aun cuando tanto la arquitectura como el diseño gráfico, por ejemplo, comparten la búsqueda de lo estético y la armonía. Con el avance de la tecnología y el aumento de la competencia entre productos, ahora se ha comenzado a apreciar que la labor de aquellas áreas “caprichosas” siempre han tenido más potencial del que se les daba crédito en un principio.<br />
Me parece curioso que este proceso sucediera de esta forma porque a pesar de que las personas hablaban antes de hacer planificaciones y proyecciones, etcétera, lo que hacían era diseñar estrategias que los llevarían hacia el alcance de sus metas. No obstante, cuando las áreas administrativas en particular escuchaban la palabra “diseño”, lo más seguro era que soltaran una carcajada e ignoraran el aporte. Puede que mucho de esto tenga que ver con el hecho de que en ese momento pensar en diseño era pensar en un diseño que supuestamente no tenía que ver con lo práctico y efectivo pues era pensar tal vez en más color, o en diferentes formas (empaques), en fin, cuestiones que representaban inversiones fuertes de dinero no sólo para su producción, sino incluso para su desarrollo, cuestiones que muy posiblemente no se consideraban “necesarias” porque la competencia no era “tan grande”.<br />
Como consecuencia de esta acción, conforme el mercado se ha diversificado y crecido al igual que el criterio y las opciones, el diseño también ha experimentado lo mismo que muchas otras disciplinas y profesiones: ha caído en la cuenta de que no existe una plena división de tareas que funcione cuando ésta implica que cada parte del sistema esté por su cuenta y reciban únicamente órdenes de decisiones que no han considerado sus aportes. Shredoff lo expone conforme nos explica qué es esa materia prima con la que trabaja un diseñador de información. No hay área de la vida humana que no tenga que ver con información, entonces ¿se puede decir que un diseñador de información procederá como el cliente lo necesita si no está al tanto de qué es exactamente lo que tiene en sus manos? Desde luego que no.<br />
Tal y como la filosofía y la ciencia han encontrado su punto de reunión gracias a la tecnología siglos después de haber sido enfrentadas, así todas las áreas del diseño han encontrado la oportunidad para demostrar que su utilidad siempre ha estado más allá del “buen gusto”. Si el diseño ha acompañado al ser humano en todos los aspectos de su vida, entonces debemos pensar que todo diseño más allá de responder a cuestiones estéticas de forma, debe responder a cuestiones de armonía del propósito por el que es creado: a hacer que la experiencia de la persona a la que se dirige sea agradable, y esto último lo digo en el sentido de que este diseño le ayude a realizar la tarea que tiene contemplada.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: Nicias</title>
		<link>https://codigosinfin.net/mntic/?p=47#comment-104</link>
		<dc:creator>Nicias</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Jun 2015 01:16:25 +0000</pubDate>
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		<description>Por muchos años se ha considerado al diseño una disciplina banal y superficial, gran parte de la culpa de esto la tenemos los propios diseñadores y la falta de una metodología al llevar un proyecto, que se limitan a lo bello como factor clave, que aunque es importante, la belleza este depende mucho del juicios de otros; diseñar sin una investigación y análisis da como consecuencia resultados son impredecibles que muy posiblemente no den los resultados deseados, aunado a esto también lo hace difícil de cobrar. Otro factor que incrementa esta idea es que el concepto de diseño no esta claro para el público en general, que lo limita a las destrezas manuales y a la apreciación de lo bello. 
El diseño se puede definir como el proceso que empieza por plantear una meta que nos lleva a la investigación de manera heurística sobre cómo llegar a ella; para después organizar los datos obtenidos, y posteriormente con base en este conocimiento generar una interfaz innovadora que nos ayude a ejecutar la tarea, a llegar a la meta, para esto se puede utilizar de un producto tangible o intangible; y además este proceso necesita estar en continua retroalimentación y evaluación. 
Con esta definición la actividad de diseñar se puede manifestarse en cualquier campo, el acto de innovar en la manera de hacer una tarea se a eficiente y eficaz, es diseñar; un diseñador es quien, en su campo especializado, crea nuevos caminos para llegar a una meta, basado en un estudio o experiencia previa.
Para hacer que una interfaz se eficiente se deben de tomar en cuenta tres tipos de diseño: el diseño de la información, el diseño sensorial y el diseño de interacción. 
El diseño de información nos ayuda a clasificar los datos para darle sentido y así transmitir un mensaje de manera clara, convirtiendo los datos en información que sea fácilmente asimilable para la audiencia. Por esto podemos clasificar los datos de diferentes maneras, de forma alfabética, geográfica, continua, cronológica, numérica, por categorías o aleatoria. La elección de la manera para clasificar depende del mensaje que se desea transmitir  y de las características de la audiencia, pues esto afecta directamente la reacción que tiene la audiencia a la información proporcionada. 
El diseño de interacción piensa en la experiencia que se va a crear, cómo se actuara frente a la interfaz, que motivara a la acción y cual será el aprendizaje del usuario, que reacciones generará en el. Las primeras fases del diseño interactivo son el control y la retroalimentación, cuanto control tiene la audiencia sobre la acción que realizará y cual es la respuesta a ésta, cuales serán los estímulos de retroalimentación que lo harán continuar con la acción. Las fases siguientes son la productividad y experiencias creativas, en estas se insista a la creación, la aporta de algo por la audiencia que gracias a la interacción de la interfaz crea una ansiedad por contribuir. La penúltima fase son las experiencias adaptables, estas son las acciones que van cambiando con base al comportamiento de la audiencia. Y por ultimo las experiencias comunicativas donde interactúan mas de dos personas para compartir historias u opiniones.
Por ultimo tenemos el diseño sensorial en donde los sentidos son involucrados por la interfaz, todos los sentidos debes de coordinarse entre ellos y con la meta o mensaje que se quiere transmitir.
Con esto nos damos cuenta que el proceso de diseño es más amplio y complejo de lo que a simple vista aparenta ser, y que el análisis de la información es la base para crear la interfaz. En este proceso todo esta relacionado para llegar a la meta, que es transmitir el mensaje, para lograrlo la información debe presentarse de manera clara y los diseñadores debemos estar consciente que todo los sentidos están recibiendo información y mismo tiempo la audiencia aportando información continuamente que nos ayuda a evaluar la interfaz y así comprobar que el mensaje se transmitido correctamente.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Por muchos años se ha considerado al diseño una disciplina banal y superficial, gran parte de la culpa de esto la tenemos los propios diseñadores y la falta de una metodología al llevar un proyecto, que se limitan a lo bello como factor clave, que aunque es importante, la belleza este depende mucho del juicios de otros; diseñar sin una investigación y análisis da como consecuencia resultados son impredecibles que muy posiblemente no den los resultados deseados, aunado a esto también lo hace difícil de cobrar. Otro factor que incrementa esta idea es que el concepto de diseño no esta claro para el público en general, que lo limita a las destrezas manuales y a la apreciación de lo bello.<br />
El diseño se puede definir como el proceso que empieza por plantear una meta que nos lleva a la investigación de manera heurística sobre cómo llegar a ella; para después organizar los datos obtenidos, y posteriormente con base en este conocimiento generar una interfaz innovadora que nos ayude a ejecutar la tarea, a llegar a la meta, para esto se puede utilizar de un producto tangible o intangible; y además este proceso necesita estar en continua retroalimentación y evaluación.<br />
Con esta definición la actividad de diseñar se puede manifestarse en cualquier campo, el acto de innovar en la manera de hacer una tarea se a eficiente y eficaz, es diseñar; un diseñador es quien, en su campo especializado, crea nuevos caminos para llegar a una meta, basado en un estudio o experiencia previa.<br />
Para hacer que una interfaz se eficiente se deben de tomar en cuenta tres tipos de diseño: el diseño de la información, el diseño sensorial y el diseño de interacción.<br />
El diseño de información nos ayuda a clasificar los datos para darle sentido y así transmitir un mensaje de manera clara, convirtiendo los datos en información que sea fácilmente asimilable para la audiencia. Por esto podemos clasificar los datos de diferentes maneras, de forma alfabética, geográfica, continua, cronológica, numérica, por categorías o aleatoria. La elección de la manera para clasificar depende del mensaje que se desea transmitir  y de las características de la audiencia, pues esto afecta directamente la reacción que tiene la audiencia a la información proporcionada.<br />
El diseño de interacción piensa en la experiencia que se va a crear, cómo se actuara frente a la interfaz, que motivara a la acción y cual será el aprendizaje del usuario, que reacciones generará en el. Las primeras fases del diseño interactivo son el control y la retroalimentación, cuanto control tiene la audiencia sobre la acción que realizará y cual es la respuesta a ésta, cuales serán los estímulos de retroalimentación que lo harán continuar con la acción. Las fases siguientes son la productividad y experiencias creativas, en estas se insista a la creación, la aporta de algo por la audiencia que gracias a la interacción de la interfaz crea una ansiedad por contribuir. La penúltima fase son las experiencias adaptables, estas son las acciones que van cambiando con base al comportamiento de la audiencia. Y por ultimo las experiencias comunicativas donde interactúan mas de dos personas para compartir historias u opiniones.<br />
Por ultimo tenemos el diseño sensorial en donde los sentidos son involucrados por la interfaz, todos los sentidos debes de coordinarse entre ellos y con la meta o mensaje que se quiere transmitir.<br />
Con esto nos damos cuenta que el proceso de diseño es más amplio y complejo de lo que a simple vista aparenta ser, y que el análisis de la información es la base para crear la interfaz. En este proceso todo esta relacionado para llegar a la meta, que es transmitir el mensaje, para lograrlo la información debe presentarse de manera clara y los diseñadores debemos estar consciente que todo los sentidos están recibiendo información y mismo tiempo la audiencia aportando información continuamente que nos ayuda a evaluar la interfaz y así comprobar que el mensaje se transmitido correctamente.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: Anali Guevara González</title>
		<link>https://codigosinfin.net/mntic/?p=47#comment-94</link>
		<dc:creator>Anali Guevara González</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Jun 2015 16:57:01 +0000</pubDate>
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		<description>Nathan Shedroff nos describe de una buena forma lo que es y para que podemos utilizar el diseño de información, nos habla que esta rama del diseño se encarga de organizar y presentar datos de modo que sean transformados en información valiosa y significativa, que los dote de sentido. Esto a su vez forma parte de lo que el denomina information interaction design. Este proceso es una interfaz en la que se involucran tanto varios tipos de diseño como el mensaje, la razón y el conocimiento del usuario final.
No muy alejado del tema esta Gui Bonsiepe que también nos habla de la interfase, donde hace referencia al esquema ontológico del diseño y el diagrama de acoplamiento estructural. El primero habla sobre los integrantes para que una interfase se pueda realizar: usuario, acción y utensilio; el segundo nos habla sobre la conexión natural que debe haber en este esquema.
Tengo que admitir que me gustó y me ilustró un poco más la lectura de Shedroff, yo, teniendo una formación como diseñadora gráfica me era todavía un poco ajeno el termino de diseño de información y me ayudo a esclarecerlo, además de que esta lectura le veo mucha relación a otro tema del que me estado documentando y es del proceso básico de como es el proceso del humano para poder “crear” conocimiento a partir de estímulos sensoriales y de cómo están conformados en una experiencia para poder ser recordados y así “crear” este conocimiento, realmente impresionante el alcance y relación de este tema viéndolo desde otra rama como lo es la psicología.
En cuando a la lectura de Bonsiepe, al principio me entro un conflicto muy grande, por que en todas partes que se refiere al usuario como ser humano, pero pensada ¿a veces no diseñamos productos para animales? ¿por qué usar el termino ser humano si no sólo diseñamos para ellos? Fue después que encontré el termino diagrama de acoplamiento. Espero no equivocarme, pero después pensé: 
Ok, diseño un cartel, como se mencionó, el cartel es el artefacto, el usuario soy yo y la acción es leer, entonces la interfase es la organización, jerarquía, color, tipografía y demás factores adecuados para que se pueda leer el texto PERO fue cuando me di cuenta, si no se hablara de un ser humano y la razón, este cartel por más que tenga la mejor interfase, si el humano no sabe leer no se llevara el mensaje y es por eso que no se puede hablar de un animal. Sin embargo sí se habla del acoplamiento estructural, este debe estar presente en la interfase por que es la forma natural de cómo el usuario sin instrucción alguna sabe como usar el artefacto. 
Al final, comprendí que si se habla de diseñar interfaces para animales, no se puede, por que ellos no cuentan con el razonamiento para poder interactuar con el producto diseñado.
No se si aporto algo nuevo a los demás con mis comentario, ya que pueden ser obviedades en las que yo sólo caí, pero al menos se que aprendí algo: Saber sin titubear que es el diseño de información y reforzar de nuevo que verdaderamente para el diseño eficaz se necesita del razonamiento, investigación, etc. ya que si no lo hay se vuelve sólo estético.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Nathan Shedroff nos describe de una buena forma lo que es y para que podemos utilizar el diseño de información, nos habla que esta rama del diseño se encarga de organizar y presentar datos de modo que sean transformados en información valiosa y significativa, que los dote de sentido. Esto a su vez forma parte de lo que el denomina information interaction design. Este proceso es una interfaz en la que se involucran tanto varios tipos de diseño como el mensaje, la razón y el conocimiento del usuario final.<br />
No muy alejado del tema esta Gui Bonsiepe que también nos habla de la interfase, donde hace referencia al esquema ontológico del diseño y el diagrama de acoplamiento estructural. El primero habla sobre los integrantes para que una interfase se pueda realizar: usuario, acción y utensilio; el segundo nos habla sobre la conexión natural que debe haber en este esquema.<br />
Tengo que admitir que me gustó y me ilustró un poco más la lectura de Shedroff, yo, teniendo una formación como diseñadora gráfica me era todavía un poco ajeno el termino de diseño de información y me ayudo a esclarecerlo, además de que esta lectura le veo mucha relación a otro tema del que me estado documentando y es del proceso básico de como es el proceso del humano para poder “crear” conocimiento a partir de estímulos sensoriales y de cómo están conformados en una experiencia para poder ser recordados y así “crear” este conocimiento, realmente impresionante el alcance y relación de este tema viéndolo desde otra rama como lo es la psicología.<br />
En cuando a la lectura de Bonsiepe, al principio me entro un conflicto muy grande, por que en todas partes que se refiere al usuario como ser humano, pero pensada ¿a veces no diseñamos productos para animales? ¿por qué usar el termino ser humano si no sólo diseñamos para ellos? Fue después que encontré el termino diagrama de acoplamiento. Espero no equivocarme, pero después pensé:<br />
Ok, diseño un cartel, como se mencionó, el cartel es el artefacto, el usuario soy yo y la acción es leer, entonces la interfase es la organización, jerarquía, color, tipografía y demás factores adecuados para que se pueda leer el texto PERO fue cuando me di cuenta, si no se hablara de un ser humano y la razón, este cartel por más que tenga la mejor interfase, si el humano no sabe leer no se llevara el mensaje y es por eso que no se puede hablar de un animal. Sin embargo sí se habla del acoplamiento estructural, este debe estar presente en la interfase por que es la forma natural de cómo el usuario sin instrucción alguna sabe como usar el artefacto.<br />
Al final, comprendí que si se habla de diseñar interfaces para animales, no se puede, por que ellos no cuentan con el razonamiento para poder interactuar con el producto diseñado.<br />
No se si aporto algo nuevo a los demás con mis comentario, ya que pueden ser obviedades en las que yo sólo caí, pero al menos se que aprendí algo: Saber sin titubear que es el diseño de información y reforzar de nuevo que verdaderamente para el diseño eficaz se necesita del razonamiento, investigación, etc. ya que si no lo hay se vuelve sólo estético.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: Estefanía Lucero Ruvalcaba</title>
		<link>https://codigosinfin.net/mntic/?p=47#comment-92</link>
		<dc:creator>Estefanía Lucero Ruvalcaba</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Jun 2015 16:36:50 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://codigosinfin.net/mntic/?p=47#comment-92</guid>
		<description>Sesión 1: La idea de la interfaz

Gui Bonsiepe nos plantea siete columnas del diseño que podrían funcionar como guía heurística al llevar a cabo proyectos de diseño. Asimismo, Bonsiepe introduce el esquema ontológico del diseño en el cual podemos ver que la interfaz es el espacio en el que se da la interacción entre el usuario y una herramienta para poder llevar a cabo una acción. Este esquema nos ayuda a comprender de mejor manera qué es una interfaz, y, por ende nos permite tener mayor entendimiento de nuestra labor como diseñadores de información.
Por otra parte Nathan Shedroff, en su texto A Unified Field Theory Of Design, utiliza el término “information interaction design” el cual puede ser entendido como un diseño de experiencias: diseñar la interacción que el usuario tendrá con la información creando así una experiencia para el mismo. Este diseño de interacción con la información es la conjunción del diseño de información, diseño sensorial y diseño de interacción. Shedroff también hace diferencia entre las distintas etapa o facetas de la interacción del usuario con la información y cómo la procesa (es decir, como pasa de datos a información a conocimiento y finalmente, a sabiduría)
En su texto, Shedroff hace la aclaración que el diseño de información no reemplaza al diseño gráfico ni a otras disciplinas visuales, esta aseveración me parece que es algo que debemos tener siempre en mente, ya que los proyectos que requieren diseño de información generalmente son resueltos de mejor forma a través de equipos interdisciplinarios. Además, nuestra disciplina se complementa y se apoya de otras disciplinas visuales, como el diseño gráfico. En lo personal, considero que si bien sí hay una diferencia entre el diseño gráfico y el diseño de información, éste no puede existir sin el primero. 
Retomando el concepto de la interfaz, como diseñadores de información debemos buscar generar un diseño de experiencia (o de interacción con la información) para los usuarios a través de interfaces innovadoras, siempre anteponiendo las necesidades verdaderas de los mismos; es decir, no sacrificar la solución del problema por intentar innovar, sino hacer de la innovación una herramienta en nuestro campo de trabajo y hacer uso de esta en el desarrollo de interfaces.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Sesión 1: La idea de la interfaz</p>
<p>Gui Bonsiepe nos plantea siete columnas del diseño que podrían funcionar como guía heurística al llevar a cabo proyectos de diseño. Asimismo, Bonsiepe introduce el esquema ontológico del diseño en el cual podemos ver que la interfaz es el espacio en el que se da la interacción entre el usuario y una herramienta para poder llevar a cabo una acción. Este esquema nos ayuda a comprender de mejor manera qué es una interfaz, y, por ende nos permite tener mayor entendimiento de nuestra labor como diseñadores de información.<br />
Por otra parte Nathan Shedroff, en su texto A Unified Field Theory Of Design, utiliza el término “information interaction design” el cual puede ser entendido como un diseño de experiencias: diseñar la interacción que el usuario tendrá con la información creando así una experiencia para el mismo. Este diseño de interacción con la información es la conjunción del diseño de información, diseño sensorial y diseño de interacción. Shedroff también hace diferencia entre las distintas etapa o facetas de la interacción del usuario con la información y cómo la procesa (es decir, como pasa de datos a información a conocimiento y finalmente, a sabiduría)<br />
En su texto, Shedroff hace la aclaración que el diseño de información no reemplaza al diseño gráfico ni a otras disciplinas visuales, esta aseveración me parece que es algo que debemos tener siempre en mente, ya que los proyectos que requieren diseño de información generalmente son resueltos de mejor forma a través de equipos interdisciplinarios. Además, nuestra disciplina se complementa y se apoya de otras disciplinas visuales, como el diseño gráfico. En lo personal, considero que si bien sí hay una diferencia entre el diseño gráfico y el diseño de información, éste no puede existir sin el primero.<br />
Retomando el concepto de la interfaz, como diseñadores de información debemos buscar generar un diseño de experiencia (o de interacción con la información) para los usuarios a través de interfaces innovadoras, siempre anteponiendo las necesidades verdaderas de los mismos; es decir, no sacrificar la solución del problema por intentar innovar, sino hacer de la innovación una herramienta en nuestro campo de trabajo y hacer uso de esta en el desarrollo de interfaces.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: Miguel Ángel Casco</title>
		<link>https://codigosinfin.net/mntic/?p=47#comment-91</link>
		<dc:creator>Miguel Ángel Casco</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Jun 2015 01:09:21 +0000</pubDate>
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		<description>Idea: Interfaz, impronta, infra-mice
	
Dentro del texto de Bonsiepe se desarrolla una especie de línea temporal en donde se describe el proceso hacia una definición del diseño. Desde conceptos como productividad y estandarización en la década del cincuenta, hasta el funcionalismo a partir del estilo y la forma apuntados hacia un desarrollo sostenible en nuestro tiempo.

El autor, desde esta línea temporal, propone un esquema ontológico del diseño, en donde relaciona a un usuario que desea cumplir una acción con una tarea ejecutable conectados por un utensilio. Ello conduce a Bonsiepe hacia una definición del diseño: Es un dominio que tiene la posibilidad de manifestarse en todos los campos de la actividad humana; está orientado hacia el futuro; hace referencia a la innovación; está referido al cuerpo y al espacio; apunta a la acción eficaz; se ancla al ámbito de los juicios; y se dirige hacia la interacción entre un usuario y un artefacto. Lo que nos llevaría a pensar que el tema principal del diseño es la interfaz. ¿Pero qué es la interfaz y por qué se relacionaría con el termino propuesto por Duchamp: infra-mice, que a su vez se liga a la impronta?

Entendamos aquel esquema ontológico propuesto por Bonsiepe desde la perspectiva en que Shedroff relaciona el diseño de información con el diseño de interacción y el diseño sensorial: entender el diseño –menciona Shedroff- es entender que el bombardeo de “cosas” hacia nuestros sentidos no es información, sino simples datos. El conocimiento es un fenómeno que puede construirse para otros así como se construye la información desde la organización de aquellos datos. Algo así como la semántica-sintáctica-pragmática de Pierce, los humanos somos seres (o animales) semióticos, tenemos la capacidad de interpretar, sin embargo es necesario que el intérprete sea competente, como el interpretante cumpla con sus funciones representacionales: que signifique. En palabras de Shedroff: “la información forma el estímulo de una experiencia mientras que la sabiduría puede ser la comprensión del mensaje adquirida a través de esa experiencia”. 

Ahora bien, dentro del texto de Parret, El cuerpo según Ducham, si bien se hace una interpretación de obras representativas del artista, hace énfasis en un concepto propuesto por el artista: infra-mince. Y es que para Duchamp el cuerpo es la interfaz, cito:  “[…] es seguro que ha meditado acerca de la válvula Auvard presentada por el catálogo Hartmann de 1911, un instrumento que introducido en el útero permite el mayor grado de proximidad con lo esencial. Reconciliación, pues, de lo mecánico y lo biológico, asombroso deslizamiento metonímico del contenido hacia el continente. […] interfaz de lo biológico continente y lo mecánico contenido (Parret, pp. 136)”.

Aquel concepto de continente-contenido, Duchamp lo aterriza en “lo infra-mince”: “pintura sobre cristal vista del lado no pintado nos da un infra-mince,[…] el carácter infra-mince de la aproximación está en la caricia. La aproximación es progresiva”: como la interpretación, que a su vez, responde a una efectiva comunicación, interacción pura: “el parecido de contacto que marca cualquier impronta nos impone una distancia, […] vivimos en el encuentro con el Otro (Parret, pp. 147)”. Es decir, aquella interfaz que Bonsiepe menciona en su ejemplo de las tijeras responde al concepto de  infra-mince (el espacio entre los agujeros de las tijeras y los dedos del usuario, el “estímulo” en Shedroff: la ergonomía del cuerpo ante las cosas).</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Idea: Interfaz, impronta, infra-mice</p>
<p>Dentro del texto de Bonsiepe se desarrolla una especie de línea temporal en donde se describe el proceso hacia una definición del diseño. Desde conceptos como productividad y estandarización en la década del cincuenta, hasta el funcionalismo a partir del estilo y la forma apuntados hacia un desarrollo sostenible en nuestro tiempo.</p>
<p>El autor, desde esta línea temporal, propone un esquema ontológico del diseño, en donde relaciona a un usuario que desea cumplir una acción con una tarea ejecutable conectados por un utensilio. Ello conduce a Bonsiepe hacia una definición del diseño: Es un dominio que tiene la posibilidad de manifestarse en todos los campos de la actividad humana; está orientado hacia el futuro; hace referencia a la innovación; está referido al cuerpo y al espacio; apunta a la acción eficaz; se ancla al ámbito de los juicios; y se dirige hacia la interacción entre un usuario y un artefacto. Lo que nos llevaría a pensar que el tema principal del diseño es la interfaz. ¿Pero qué es la interfaz y por qué se relacionaría con el termino propuesto por Duchamp: infra-mice, que a su vez se liga a la impronta?</p>
<p>Entendamos aquel esquema ontológico propuesto por Bonsiepe desde la perspectiva en que Shedroff relaciona el diseño de información con el diseño de interacción y el diseño sensorial: entender el diseño –menciona Shedroff- es entender que el bombardeo de “cosas” hacia nuestros sentidos no es información, sino simples datos. El conocimiento es un fenómeno que puede construirse para otros así como se construye la información desde la organización de aquellos datos. Algo así como la semántica-sintáctica-pragmática de Pierce, los humanos somos seres (o animales) semióticos, tenemos la capacidad de interpretar, sin embargo es necesario que el intérprete sea competente, como el interpretante cumpla con sus funciones representacionales: que signifique. En palabras de Shedroff: “la información forma el estímulo de una experiencia mientras que la sabiduría puede ser la comprensión del mensaje adquirida a través de esa experiencia”. </p>
<p>Ahora bien, dentro del texto de Parret, El cuerpo según Ducham, si bien se hace una interpretación de obras representativas del artista, hace énfasis en un concepto propuesto por el artista: infra-mince. Y es que para Duchamp el cuerpo es la interfaz, cito:  “[…] es seguro que ha meditado acerca de la válvula Auvard presentada por el catálogo Hartmann de 1911, un instrumento que introducido en el útero permite el mayor grado de proximidad con lo esencial. Reconciliación, pues, de lo mecánico y lo biológico, asombroso deslizamiento metonímico del contenido hacia el continente. […] interfaz de lo biológico continente y lo mecánico contenido (Parret, pp. 136)”.</p>
<p>Aquel concepto de continente-contenido, Duchamp lo aterriza en “lo infra-mince”: “pintura sobre cristal vista del lado no pintado nos da un infra-mince,[…] el carácter infra-mince de la aproximación está en la caricia. La aproximación es progresiva”: como la interpretación, que a su vez, responde a una efectiva comunicación, interacción pura: “el parecido de contacto que marca cualquier impronta nos impone una distancia, […] vivimos en el encuentro con el Otro (Parret, pp. 147)”. Es decir, aquella interfaz que Bonsiepe menciona en su ejemplo de las tijeras responde al concepto de  infra-mince (el espacio entre los agujeros de las tijeras y los dedos del usuario, el “estímulo” en Shedroff: la ergonomía del cuerpo ante las cosas).</p>
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		<title>By: Arturo Córdova</title>
		<link>https://codigosinfin.net/mntic/?p=47#comment-89</link>
		<dc:creator>Arturo Córdova</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Jun 2015 17:31:39 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://codigosinfin.net/mntic/?p=47#comment-89</guid>
		<description>Upss Sorry Alejandro, no se porque puse Síntesis de la forma, supongo que sin querer se me coló la idea de otro texto. Pero tienes toda la razón es Del objeto a la Interfase, Mutaciones del Diseño.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Upss Sorry Alejandro, no se porque puse Síntesis de la forma, supongo que sin querer se me coló la idea de otro texto. Pero tienes toda la razón es Del objeto a la Interfase, Mutaciones del Diseño.</p>
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