Parafrasear a Buñuel en el título de la presente comunicación es resultado de una curiosa coincidencia. Buñuel propone en Ese obscuro objeto del deseo —su última película— la atormentada relación de un hombre obsesionado con la belleza y sensualidad de una mujer que nunca le da acceso a sus proposiciones. Curiosamente para caracterizar el temperamento cambiante de Conchita, se necesitaron dos actrices. Con el cambio constante de actrices, Buñuel quiso hacer hincapié en lo escurridizo del objeto deseado y por ende su casi imposible captura. El objeto del deseo se vuelve esquivo y dificil de asir precisamente por su constante transformación y volatilidad.
Es justamente ahí donde trataré de centrar la discusión de este artículo: en la definición clara de los objetos de estudio en las diferentes disciplinas del Diseño, que al igual que en la obra de Buñuel, a veces parece difíciles de asir. Reconozco que para algunos colegas no exista tal problema y en su visión disciplinaria, se presenten paisajes con contrastes y contornos bien definidos; sin embargo desde mi perspectiva la definición de los objetos disciplinarios es un asunto primordial ya que permite fundamentar el quehacer en la academia y sobre todo el de la práctica profesional.
La representación visual como eje del Diseño
Hay una pregunta fundamental a la que trata de responder este artículo: ¿Qué tienen en comun la Arquitectura, el Diseño Industrial y el Diseño de Información?
La respuesta más inmediata hace referencia a la tradición histórica que ha emparentado a ambas disciplinas. Sin embargo me gustaría replantear la pregunta en terminos de la identificación de los objetos de estudio. La Arquitectura que clama ser la más antigua de las profesiones también es la disciplina con más tradición en el uso del diseño visual. La Arquitectura utiliza el diseño gráfico como método de visualización, proyectación y representación. Es decir, los Arquitectos diseñan gráficamente, el proceso de diseño siempre se ha basado en la representación visual de los espacios y los elementos compositivos y estructurales de los edificios. La forma habitual de diseñar, evaluar, proponer, presentar, calcular y promover los proyectos arquitectónicos es a través de representaciones visuales altamente codificadas en un lenguaje propio de representación que se ha desarrollado durante siglos. La manera de diseñar en Arquitectura es gráfica; lo gráfico califica a la acción de diseñar, es decir, se diseña gráficamente, pero ¿qué se diseña? La respuesta a esa pregunta establecerá el objeto de estudio de la arquitectura.
El descubrimiento y desarrollo de la representación visual establece históricamente la posibilidad de pasar de la producción de objetos limitada por las técnicas y la praxis artesanal, a un método basado en la posibilidad de hacer. El dibujo se convierte en una herramienta de proyectación, en una técnica para visualizar un acto o un objeto en el futuro. El dibujo evita la necesidad de hacer pruebas con el objeto mismo y permite entender los sistemas complejos de los objetos sin necesidad de fabricarlos o construirlos. Sin el dibujo es imposible imaginar el desarrollo de la ingeniería, la arquitectura, o incluso la ciencia. La imaginación encuentra una salida con la representación visual y desde ese momento que se pierde en la historia, el registro de las ideas permitida por el dibujo, queda como memoria para el desarrollo del conocimiento humano. Jack Goody en “La domesticación de la mente salvaje” (1977) hace un recuento extraordinario de las diferencias entre las culturas orales y las culturas que guardan registros escritos, proponiendo que éstos últimos hicieron posible el advenimiento de la ciencia y el pensamiento crítico ya que el registro permitió regresar al texto para analizarlo, criticarlo y apropiárselo. En cambio en las sociedades orales la tradición y el conocimiento dependen siempre de la mediación del relato y es en esa mediación constante que el conocimiento vive y se transforma. Yo agregaría aquí que el dibujo forma parte de este proceso si pensamos en que la alfabetidad no se termina con la lengua, sino que incluye otros lenguajes y sus formas de expresión. El lenguaje visual se convirtió en la posibilidad de trascender el proceso artesanal mediado por el contacto cotidiano con el objeto; se convirtió en la posibilidad de abstraesrse del acto de fabricación para poder entender, analizar, modificar y producir el artefacto en un futuro. El dibujo se convirtió precisamente en una técnica de visualización, una posibilidad de ruptura con la linearidad y continuidad del proceso cotidiano de producción anclado en el presente.
De las disciplinas que usan el dibujo como método de proyectación.
No sólo la arquitectura ha utilizado la representación visual como método de proyectación un sinnumero de prácticas profesionales la utilizan como método para diseñar. El diseño industrial, el diseño de modas, el diseño ambiental, la ingenierñia civil y eléctrica lo utilizan; hasta la ingeniería en electrónica con un codificado sistema de diagramas de flujo usa la representación visual como proceso de proyectación.
El aspecto que quiero resaltar es que las disciplinas del Diseño están realcionadas entre sí en primera instancia, por las técnicas de representación visual que permiten documentar y plasmar ideas sobre eventos, objetos o informaciones que todavía no existen. El dibujo aparece entonces como el primer aglutinante de estas disciplinas, sin embargo las formas de la representación visual difieren dependiendo de los objetos de estudio y las áreas de aplicación. La proyectación a partir de la representación visual está intimamente ligada a las prácticas y tecnologías de producción, distribución y consumo de lo bienes resultantes. Evidentemete el conocimiento de la técnica de representación visual no hace del que la aplica, un experto en todas las áreas del diseño, puesto que carece del dominio disciplinario específico compuesto por teorías, procesos, tecnologías y prácticas de consumo específicas.
La representación gráfica como proceso y como producto
El caso del diseño de información es sui generis puesto que la representación visual tiene una doble articulación: es proceso y es producto. No es el caso de la Arquitectura, ni del Diseño industrial ni de ninguna de las Ingenierías o Artes aplicadas que usan la representación gráfica como método de diseño. Es decir, en el Diseño de información, el proceso de creación requiere de herramientas de visualización que en muchos casos son las mismas configuradoras del producto resultante. Por otro lado, los productos que resultan de la actividad del diseño de información son interfaces que forman parte de otro proceso, es decir no tienen un fin en sí mismos. El fin se coloca más allá del objeto visual, en un proceso de mediación informativa que requiere la participación de un lector para que cobre vida. Desde esta óptica, el diseño gráfico se parece más a la actividad de un periodista que a la de un Diseñador de modas.
Definitivamente la representación visual como proceso de diseño, es una práctica común, pero eso no es suficiente para proponer que exista una estructura procesual subyacente que funcione igual para todas las disciplinas. Las decisiones proyectuales de un Diseñador de la información se fundamentan en cuerpos teóricos y en modos de producción muy distintos a los que utiliza un especialista en el Diseño de paisajes.
Durante siglos la Arquitectura se ha ocupado del diseño de los espacios de interacción de los seres humanos con su medio ambiente, de las construcciones que conforman las ciudades y en general de los entornos en los que las personas realizan sus actividades cotidianas. El Diseño de información en cambio, se presenta como un articulador que permite la interacción cognitiva entre las personas. Su doble articulación se parece más a la de la lengua, donde la representación visual escrita se refiere a un signo fonético que a su vez es mediador del objeto al que representa. El Diseño gráfico se coloca en el espacio de la interacción cognitiva, en el ámbito de la transmisión cotidiana de la información cuyos productos son las interfaces que permiten a la gente llevar a cabo la construcción simbólica de la realidad. Los productos del Diseño de información son efímeros puesto que no son un fin en si mismos, actúan como mediadores en un proceso interminable de intercambio de datos. Finalmente el tercer gran ámbito del Diseño es el diseño de artefactos que funcionan como interfaces que permiten para la realización de actividades cotidianas a partir de las interacciones con los objetos.
Si lo entendemos así, el Diseño sin ningún apellido, es el conjunto de disciplinas que que estudian, promueven, desarrollan y construyen las interfaces que permiten a las personas interactuar entre sí y con su medio ambiente. Estoy proponiendo que el objeto de estudio de las disciplinas del Diseño es precisamente la interacción. Los ámbitos de interacción particulares son por supuesto el medio ambiente, el medio cognitivo y la accion eficiente, los matices disciplinarios se dan no en la determinación de las maneras de diseñar, ni en las formas de representar, sino en los modos de producción de las interfaces.
El Diseño se expresa como ese espacio disciplinario que intersecta con las artes y sus modos de producción y representación, y de la misma manera con la tecnología. El Diseño es el espacio de la actividad proyectual orientada al futuro y a la vida cotidiana.
La respuesta a mi pregunta inicial está ahí. El diseño de información comparte con la arquitectura y el diseño de objetos un espacio común. La interacción. Hagamos de él, nuestro objeto de estudio y tracemos la líneas transdiciplinares necesarias que nos ayuden a transitar a nuevas configuraciones académicas.
Goody, J. (1977). The Domestication of the Savage Mind. Cambridge: Cambridge University Press.