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El Diseño de la información

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01/01/1970 00:00

¿Para qué sirve diseñar la información?. Un colega del área de sistemas, después de una de mis presentaciones comentó: “ahora resulta que la información se tiene que diseñar!”. Para mi eso era una obviedad, pero me di cuenta en ese momento que para la gran mayoría no lo era. Hay una creencia general de que un dato per se, ya es información útil, y que sólo basta hacerlo accesible para que funcione (por eso vemos tal cantidad de aberraciones informativas, todos los días, en todas partes). La información se tiene que diseñar precisamente para que deje de ser un dato inerte y se convierta en una herramienta útil para el desarrollo adecuado de nuestras actividades cotidianas, de todas nuestras actividades cotidianas. Sin embargo también me he percatado que entre nuestra comunidad de diseñadores se confunden los fines por una razón: no se enfoca claramente el objeto a diseñar.

En general los diseñadores pensamos que lo que estamos diseñando es un objeto real que se va a producir de una u otra forma y se va a poner al alcance de algunos públicos en la esfera social. Esto no es del todo falso pero es incompleto sobre todo si pensamos en la efectividad de nuestras acciones. Diseñar un cartel no tiene que ver con el cartel mismo, su forma o su contenido sino con la experiencia cognitiva que éste puede generar: experiencias de aprendizaje, de toma de decisiones, de instrucción o persuasión. La experiencia cognitiva se establece necesariamente en la interacción social entre por lo menos dos sujetos a través de una interfaz (el cartel). Es decir el cartel funciona como una interfaz que produce interacciones significativas.

Esas operaciones cognitivas son el conjunto de las interacciones que los diseñadores de información podríamos entender como nuestros meta-objetivos. Esas interacciones siempre son procesos significativos (de producción simbólica) que se realizan con ayuda de interfaces de información visual. Desde mi punto de vista, un Diseñador de Información debe enfocarse a resolver estos meta-objetivos para asegurar la eficacia de la interfaz. Aquí identifiqué las que creo que son las operaciones básicas que un Diseñador de información debe realizar para alcanzar los objetivos cognitivos de producir significados y experiencias de uso. Las categorías no son excluyentes, pero siempre habrá alguna que prevalezca sobre las otras. El orden en que aquí las presento se ha establecido por la complejidad de las operaciones  que se realizan, por lo que el nivel apelativo (nombrar algo) está en los primeros lugares y el nivel argumentativo, que implica operaciones de simbolización abstracta con múltiples connotaciones y alta polisemia, está al final.

1. Organizar /Jerarquizar
El orden básico de la información. Configuración inicial muchas veces olvidada: la arquitectura que da orden de lectura y navegación, que permite un primer acercamiento perceptual y cognitivo de la información.

2. Configurar
Implica el establecimiento de un orden de los elementos que integren el sistema. Busca la coherencia relacional de dichos elementos, aduciendo a factores estético-cognitivos y culturales. Diseño editorial, composición plástica, navegación.

3. Identificar
Pertenece al espacio de la representación, pretende mostrar una imagen que refiera a un objeto o a un concepto, sirve de identificador o como recurso diferenciador. Tiene una cualidad apelativa, pertenece a un primer nivel de significación y funciona igual que un nombre, una etiqueta, un logo o una fotografía.

4. Describir
Objeto que proporciona información sobre la estructura y el estado general de las cosas. Un nivel que no involucra procesos ni valores o juicios críticos. Presenta el hecho tal cual como un mapas topográficos, esquemas constructivos, planos arquitectónicos, maquetas o prototipos.

5. Relatar
Da cuenta de un hecho sucedido (real o ficticio). Presenta información que involucra la dimensión temporal. Contiene los cambios sufridos en un lapso por un objeto (físico o conceptal) , un sujeto o una institución social.

6. Instruir
Proporciona indicaciones de cómo proceder para solucionar una problemática específica que involucra acciones secuenciales. Presenta una interfaz interactiva que involucra al menos a un sujeto con un objeto. Un formulario, un instructivo.

7. Orientar
Involucra la dimensión espacial y su representación. Determina o media el entendimiento de un espacio y sus posibilidades de recorrido. permite tomar decisiones y es altamente interactivo. Un sistema de señales, un mapa turístico.

8. Explicar
Procura el entendimiento del funcionamiento, de las causas y los efectos de un un objeto (físico o conceptual) o un fenómeno natural. La explicación permite el entendimiento de situaciones complejas y representa las relaciones entre loscomponentes y procesos. Se centra en las acciones y las relaciones interactivasmás que en los componentes. Material didáctico, científico, infografía interactiva.

9. Operar

Es la interfaz que permite la operación de un artefacto (físico o conceptual) a través de interfaces interactivas de retroalimentación directa. Implica un conocimiento especializado del proceso y un aprendizaje del código operativo. Cajeros automáticos, juegos interactivos.

10. Procesar
Es un proceso visual dirigido al establecimiento de escenarios posibles. Una interfaz predictiva que permite visualizar situaciones futuras y comparar distintas posibilidades en la toma de decisiones críticas. Presenta de manera clara datos complejos. Horarios de trenes, estadísticas demográficas, gráficas comparativas de desempeño.

11. Argumentar
Esta categoría implica operaciones cognitivas complejas que se fundamentan en los juicios de valor. Normalmente involucra a todas o a gran parte de las categorías anteriores. Es un espacio socio-cognitivo ya que es en extremo dependiente del contexto de aplicación. Procura convencer y defender una posición que contrasta con otras. Publicidad, propaganda, campañas sociales.

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