¿Para qué sirve diseñar la información?. Un colega del área de sistemas, después de una de mis presentaciones comentó: “ahora resulta que la información se tiene que diseñar!”. Para mi eso era una obviedad, pero me di cuenta en ese momento que para la gran mayoría no lo era. Hay una creencia general de que un dato per se, ya es información útil, y que sólo basta hacerlo accesible para que funcione (por eso vemos tal cantidad de aberraciones informativas, todos los días, en todas partes). La información se tiene que diseñar precisamente para que deje de ser un dato inerte y se convierta en una herramienta útil para el desarrollo adecuado de nuestras actividades cotidianas, de todas nuestras actividades cotidianas. Sin embargo también me he percatado que entre nuestra comunidad de diseñadores se confunden los fines por una razón: no se enfoca claramente el objeto a diseñar.
En general los diseñadores pensamos que lo que estamos diseñando es un objeto real que se va a producir de una u otra forma y se va a poner al alcance de algunos públicos en la esfera social. Esto no es del todo falso pero es incompleto sobre todo si pensamos en la efectividad de nuestras acciones. Diseñar un cartel no tiene que ver con el cartel mismo, su forma o su contenido sino con la experiencia cognitiva que éste puede generar: experiencias de aprendizaje, de toma de decisiones, de instrucción o persuasión. La experiencia cognitiva se establece necesariamente en la interacción social entre por lo menos dos sujetos a través de una interfaz (el cartel). Es decir el cartel funciona como una interfaz que produce interacciones significativas.
Esas operaciones cognitivas son el conjunto de las interacciones que los diseñadores de información podríamos entender como nuestros meta-objetivos. Esas interacciones siempre son procesos significativos (de producción simbólica) que se realizan con ayuda de interfaces de información visual. Desde mi punto de vista, un Diseñador de Información debe enfocarse a resolver estos meta-objetivos para asegurar la eficacia de la interfaz. Aquí identifiqué las que creo que son las operaciones básicas que un Diseñador de información debe realizar para alcanzar los objetivos cognitivos de producir significados y experiencias de uso. Las categorías no son excluyentes, pero siempre habrá alguna que prevalezca sobre las otras. El orden en que aquí las presento se ha establecido por la complejidad de las operaciones que se realizan, por lo que el nivel apelativo (nombrar algo) está en los primeros lugares y el nivel argumentativo, que implica operaciones de simbolización abstracta con múltiples connotaciones y alta polisemia, está al final.
1. Organizar /Jerarquizar
El orden básico de la información. Configuración inicial muchas veces olvidada: la arquitectura que da orden de lectura y navegación, que permite un primer acercamiento perceptual y cognitivo de la información.
2. Configurar
Implica el establecimiento de un orden de los elementos que integren el sistema. Busca la coherencia relacional de dichos elementos, aduciendo a factores estético-cognitivos y culturales. Diseño editorial, composición plástica, navegación.
3. Identificar
Pertenece al espacio de la representación, pretende mostrar una imagen que refiera a un objeto o a un concepto, sirve de identificador o como recurso diferenciador. Tiene una cualidad apelativa, pertenece a un primer nivel de significación y funciona igual que un nombre, una etiqueta, un logo o una fotografía.
4. Describir
Objeto que proporciona información sobre la estructura y el estado general de las cosas. Un nivel que no involucra procesos ni valores o juicios críticos. Presenta el hecho tal cual como un mapas topográficos, esquemas constructivos, planos arquitectónicos, maquetas o prototipos.
5. Relatar
Da cuenta de un hecho sucedido (real o ficticio). Presenta información que involucra la dimensión temporal. Contiene los cambios sufridos en un lapso por un objeto (físico o conceptal) , un sujeto o una institución social.
6. Instruir
Proporciona indicaciones de cómo proceder para solucionar una problemática específica que involucra acciones secuenciales. Presenta una interfaz interactiva que involucra al menos a un sujeto con un objeto. Un formulario, un instructivo.
7. Orientar
Involucra la dimensión espacial y su representación. Determina o media el entendimiento de un espacio y sus posibilidades de recorrido. permite tomar decisiones y es altamente interactivo. Un sistema de señales, un mapa turístico.
8. Explicar
Procura el entendimiento del funcionamiento, de las causas y los efectos de un un objeto (físico o conceptual) o un fenómeno natural. La explicación permite el entendimiento de situaciones complejas y representa las relaciones entre loscomponentes y procesos. Se centra en las acciones y las relaciones interactivasmás que en los componentes. Material didáctico, científico, infografía interactiva.
9. Operar
Es la interfaz que permite la operación de un artefacto (físico o conceptual) a través de interfaces interactivas de retroalimentación directa. Implica un conocimiento especializado del proceso y un aprendizaje del código operativo. Cajeros automáticos, juegos interactivos.
10. Procesar
Es un proceso visual dirigido al establecimiento de escenarios posibles. Una interfaz predictiva que permite visualizar situaciones futuras y comparar distintas posibilidades en la toma de decisiones críticas. Presenta de manera clara datos complejos. Horarios de trenes, estadísticas demográficas, gráficas comparativas de desempeño.
11. Argumentar
Esta categoría implica operaciones cognitivas complejas que se fundamentan en los juicios de valor. Normalmente involucra a todas o a gran parte de las categorías anteriores. Es un espacio socio-cognitivo ya que es en extremo dependiente del contexto de aplicación. Procura convencer y defender una posición que contrasta con otras. Publicidad, propaganda, campañas sociales.
“La información se tiene que diseñar precisamente para que deje de ser un dato inerte y se convierta en una herramienta útil para el desarrollo adecuado de nuestras actividades cotidianas”.
Es muy cierto lo que escribe en estas lineas ya que si no fuera una herramienta no tendría ningún sentido diseñar porque no se vería los efectos en la sociedades y habría problemas de la interpretación del mensaje. Y claro que debe de haber experiencias de aprendizaje ya que se necesita entender para poder expresar y este entendimiento que mejor que la experiencia.
Es necesario diseñar la información y que siempre se cumpla con el propósito del diseño en sí para que el usuario pueda realizar una actividad o tomar una decisión.
Además es importante que el diseñador siempre diseñe con el usuario y la acción que este debe realizar como objetivo meta y quitar esa imagen que los diseñadores solo vendemos productos o ideas. Los diseñadores debemos ayudar a que la vida sea más fácil, desde un mapa para ayudar a alguien a ir al trabajo hasta una campaña social que ayudé a combatir embarazos no deseados, por ejemplo.
Citando la oración: “La información se tiene que diseñar para que deje de ser un dato inerte y se convierta en una herramienta útil para el desarrollo adecuado de nuestras actividades cotidianas” Nos damos cuenta de la importancia de transformar datos en información y diseñar sobre este para nuestra segmentación de mercado. El diseñador tiene la gran responsabilidad de aprender a recopilar información útil y adecuarla junto con el diseño para un público en específico. Cuando diseñamos, no sólo diseñamos productos, carteles o dibujos, tenemos que enfocarnos en diseñar experiencias para que de esta manera afecte cognitivamente a la persona y pueda recordar y provocarlo a realizar una acción con nuestro diseño, en la actualidad ya no se trata de vender nuestro producto, campaña, etcétera, ahora nuestro público es más exigente y específico a lo que tenemos que actuar e impresionar para obtener resultados,
Un claro ejemplo de un diseño de experiencia es la tienda “Idea”, el proyecto de esta tienda de artículos para hogar es hacerte sentir en casa y vivir la experiencia de como se vería tu casa totalmente decorada con sus artículos, esta empresa se preocupa por sus clientes y los hace vivir una experiencia dentro de sus instalaciones.
Nuestra tarea como diseñadores es seguir los pasos para el diseño de información, primeramente seleccionar la información, ordenar nuestros elementos, establecer la relación imagen-texto, presentar el hecho tal cual, utilizar hechos sucedidos (experiencias), instruir, tomar decisiones, retroalimentar nuestro trabajo, intuir las situaciones futuras y finalmente establecer nuestros argumentos para persuadir a nuestro mercado sobre nuestro producto.
Esta guía me gusto en lo personal ya que muchas veces empezamos a diseñar sin establecer en un inicio todos los requerimientos del “diseño de información”, nos enseña a ser minuciosos en nuestro trabajo para tener un resultado exitoso y objetivo.
La principal tarea es informar para provocar una acción, si no damos información adecuada, clara y explícita podemos confundir a nuestro espectador y provocarlo a hacer la acción inadecuada o que simplemente no afecte en su persona por lo cual debemos de estudiar bien nuestra información y diseño.
En lo personal, considero esta guía muy útil para los diseñadores de información, ya que nos ayuda a seguir ciertos pasos en específico para lograr el objetivo de nuestro diseño: atraer, informar y provocar una acción. También nos demuestra como realizar este proceso y porque es necesario y como se dijo al inicio “se convierta en una herramienta útil para el desarrollo adecuado de nuestras actividades cotidianas”.