Sesión 1. La idea de la interfaz

October 10th, 2014 § 15 comments

Favor de leer el Texto de Gui Bonsiepe y hacer sus comentarios.

Bajar aquí el texto de Bonsiepe

 


Leer el texto de Nathan Shedroff: A unified field theory of design

Aquí hay una versión en línea


§ 15 Responses to Sesión 1. La idea de la interfaz"

  • Arturo Córdova says:

    Giu Bonsiepe en su ensayo sobre la síntesis de la forma, nos lleva a través del tiempo y de cómo el significado del término diseño ha mutado. Desde ser ubicado como una carrera que se encarga únicamente de la parte estética, a ser una disciplina que se preocupa de las estrategias de comunicación y como los paquetes de datos (información) van a ser llevados e interpretados de la mejor manera para una persona, llámese espectador, usuario o público. También de como somos los diseñadores como un elemento unificador entre disciplinas, de allí que últimamente se habla de la creación de equipos interdisciplinarios y no el famoso “Todologo”. Como tener que evitar estas situaciones.
    Aunque su texto puede entender que su lector final en el diseñador industrial, se pueden tomar varias ideas para el campo del diseño en general.

    Por otro lado tenemos a Nathan Shedroff donde nos explica que como una de las habilidades importantes en el futuro (y considero que siempre) va ser la creación de información. Como tenemos que preocuparnos de cómo vamos a ordenar, categorizar y en algunos casos visualizar esa data o datos para crear los paquetes de información que podrán cubrir una necesidad importante o banal. Aquí la data la llama a la unidad más básica de información que nos podemos topar como diseñadores, pero que no tiene ningún sentido o significado. Es donde nosotros tenemos que darle forma a esas unidades para crear conjuntos o paquetes de información.

    En ambas lecturas llegan a un punto crucial que son la interfaces. Ese espacio intangible en el cual se relaciona o interactúan el usuario, el objeto y la acción.

    Para concluir
    Pienso que los diseñadores siempre nos ha importado como vamos a transmitir el mensaje (información). Antes era de una manera más subconsciente o de sentimiento (el clásico IMOO), ahora es más consiente (nos basamos en una investigación previa). También el valor que ha llegado a tomar la información y nuestro papel como responsables de cómo se va a utilizar esta misma.

    De allí me nacen las siguientes preguntas: Al ver como el término diseño a evolucionado ¿Será posible que siga mutando el término diseño a través del tiempo?, Nosotros como diseñadores ¿Dónde queremos estar?, ¿Cómo se crean las interfaces?, ¿Cuáles son los puntos importantes para la creación de ellas?, ¿Cómo podemos vender algo que es intangible como una interfaz o experiencia?

    • admin says:

      El texto de Bonsiepe no habla de la “síntesis de la forma” Está alejado de este tema. Tu lectura encuentra el tema de la interfaz y propone buenas preguntas que habremos de contestar al final.

      • Arturo Córdova says:

        Upss Sorry Alejandro, no se porque puse Síntesis de la forma, supongo que sin querer se me coló la idea de otro texto. Pero tienes toda la razón es Del objeto a la Interfase, Mutaciones del Diseño.

  • María Fernanda Flores Ramírez says:

    Ambos textos tocan el tema del diseño y la interacción de este con el usuario. Diseño en el contexto de la proyección de un objeto o proyecto, es decir que ayuda a que el usuario tenga una visualización cercana al producto final de éstos, es por eso que en la primera lectura de Bonsiepe, se habla de la evolución del diseño hasta nuestros tiempos, siempre en el contexto de la proyección a futuro del producto final. Un punto que destaca en ésta primera lectura, es la interacción y la interfaz de dichos diseños. Se menciona el ejemplo de las tijeras y cómo esta necesita tanto del usuario que va a emplearlas, asi como el objeto mismo y ese espacio donde se une objeto-usuario.

    Por otro lado Shedroff se enfoca más en la interacción sin profundizar en la interfaz, más bien en las distintas metodologías para lograr ya sea una comprensión cognitiva, sensorial o emocional, del mensaje que tiene un objeto, producto o proyecto con el que se interactúa. Nos lleva de la mano por los distintos pasos y conceptos importantes a considerar para lograr que la información, el mensaje deseado sea más digerible para quien recibe dicho mensaje. Para lograr esto se debe tener tanto una organización clara de la información, así como tener claros los objetivos y mensajes que quieren darse, transformar, traducir el mensaje de tal forma que se interactúe con el de la forma planeada. Todo esto para darle valor cualitativo al mensaje y a las experiencias generadas por este.

    Me parece que Bonsiepe, busca sobre todo la comunicación clara y por supuesto generar a partir de la interacción entre mensaje y receptor, alguna experiencia que termine por brindarle al usuario un conocimiento, una sensación o una emoción.
    Para lograr estas experiencias y fines en un usuario, es necesaria tanto la interacción como la interfaz, es el punto donde se une la información y el diseño, entonces la capacidad tanto de organizar, sintetizar y dar forma a la información tiene que complementarse con la capacidad de crear interfaces, formas, que no solo faciliten la comprensión del mensaje, si no logren generar una experiencia en quien lo recibe.

    Una vez leyendo a estos autores y analizando la relación de ambos temas, es inevitable no ver la importancia de la conexión entre interacción e interfaz, sea el campo de diseño que sea. Como diseñadora de información es muy importante tener siempre presente estos conceptos, ya que son la esencia de esta profesión. Sea cual sea la especialización que se pueda escoger dentro del diseño, no se debe olvidar, que los mensajes, los objetos, los proyectos tienen un fondo, están llenos de información y que incluso la forma en la que se presentan influye en el conocimiento, sensación experiencia final. Tener conciencia de esto, nos permite explotar de una forma más pensada tanto el manejo de la información como su estructura, forma y presentación, y de esta manera lograr mensajes más claros, mejor interacción y una mejor comunicación.

  • Carolina Aguilar Díaz says:

    Sesión I: Introducción: del signo a la experiencia

    Las siete columnas del diseño, del objeto a la interface de Gui Bonsiepe, nos habla del desarrollo del diseñador a través de las décadas, empezando en los años cincuenta, describiendo al diseñador como un estilista, y una actividad superficial. El funcionalismo de los años ochenta le da un nuevo valor social, dando paso a la forma y el estilo, ahora los productos son fabricados para una acción eficaz cubriendo las necesidades del usuario por medio de la innovación.

    Por otro lado tenemos a Nathan Shedroff hablándonos de la relación entre la Interactividad del Diseño, el Diseño Sensorial y el Diseño de la Información. Llamándolo Interactividad en la Información del Diseño, cosa que muy pocos usamos en la vida real.

    La interactividad del diseño, es esencialmente crear y contar historias a través del arte y la tecnología. El Diseño de la Información presenta los datos de manera armónica, y por último pero no menos importante se encuentra, El Diseño Sensorial, el cual se ocupa del empleo de técnicas de comunicación a través de los sentidos.

    Presentar información sin uno de estos factores podría llevarnos a un entendimiento erróneo e incompleto que generaría una tersgiversión de los hechos en todo sentido.

    Hablamos también como la importancia del orden en la información, simplemente cambió la historia por completo en muchos casos, un ejemplo claro es la disposición de los nombres en el 9 / 11 Memorial, el cual codifica afiliaciones profesionales, así como una serie de relaciones sociales más informales. El diseño fue concebido con la ayuda de un algoritmo personalizado, construido por los medios de comunicación de la firma de diseño de proyectos locales y de Nueva York, basado en software del artista Jer Thorp. Este algoritmo tan complejo y a la vez tan claro podría mal interpretar un desorden, sin embargo en un nivel social da todo un significado al sentido de las vidas que ahí se perdieron.

    Interesante es la forma en que estos dos autores hablan del diseño como una forma de expresión a veces subestimada, pero muy comúnmente necesaria. A lo largo de la historia el diseño ha ido tomando importancia, gracias a los resultados que éste mismo ha demostrado, dando así pasos importantes para mejores oportunidades y mayor fuerza de apoyo y credibilidad hacia nosotros los diseñadores de cualquier rama. Es por ello que se necesitan más bases y demostrar que cualquiera puede tener ideas pero pocos sabemos cómo plasmarlas.

  • Daniela Cedillo Fuentes says:

    Sesión 1 • Gui Bonsiepe • Nathan Shedroff
    La primera lectura de Gui Bonsiepe •La idea de la interfaz • nos habla acerca de los cambios y la evolución que ha transcurrido a lo largo del tiempo en relación al término diseño, partiendo de la década de los 50, en donde el diseño se relaciona con el rendimiento y la racionalización desde un punto meramente trivial, superficial y poco serio. Pero, con el paso de tiempo, se va preocupando poco a poco en la forma de cómo generar una armonía entre el sujeto, lo que quiere realizar y de qué manera lo va a realizar, para que ésta información pueda ser transmitida e interpretada de una manera exitosa por su receptor con el apoyo de una interface, la cual, es un elemento indispensable en ésta disciplina. Otro de los puntos que se expone en esta lectura, es el dar a conocer a través del diseño, información que le brinde algún beneficio al receptor, y que sea de ayuda para proporcionarle ciertos conocimientos que despierten sus sentidos a través de una interacción, entre quien emite la información y quien la recibe.

    Nathan Shedroff, por otro lado, nos habla sobre la generación de datos y su organización para poder crear información que satisfaga lo que el usuario o receptor pueda llegar a necesitar. Nos plantea la idea de que, como diseñadores, podemos encontrar elementos mínimos de información, llamados data, a los cuales se les tiene que dar forma e irlos embonando pieza por pieza para darles un sentido y generar información.

    Hoy en día la vía para hacer llegar un mensaje a través del diseño, está basada en una exploración profunda sobre las necesidades e información sobre el receptor objetivo. El tener siempre presente una interface y la organización y estructuración de datos para generar un buen mensaje, es sumamente crucial para una buena comunicación y transmisión de información, además de penetrar en el pensamiento del receptor, para que su manejo de datos sea benéfica y pueda satisfacer alguna de las necesidades que desee cubrir.

  • Miguel Ángel Casco says:

    Idea: Interfaz, impronta, infra-mice

    Dentro del texto de Bonsiepe se desarrolla una especie de línea temporal en donde se describe el proceso hacia una definición del diseño. Desde conceptos como productividad y estandarización en la década del cincuenta, hasta el funcionalismo a partir del estilo y la forma apuntados hacia un desarrollo sostenible en nuestro tiempo.

    El autor, desde esta línea temporal, propone un esquema ontológico del diseño, en donde relaciona a un usuario que desea cumplir una acción con una tarea ejecutable conectados por un utensilio. Ello conduce a Bonsiepe hacia una definición del diseño: Es un dominio que tiene la posibilidad de manifestarse en todos los campos de la actividad humana; está orientado hacia el futuro; hace referencia a la innovación; está referido al cuerpo y al espacio; apunta a la acción eficaz; se ancla al ámbito de los juicios; y se dirige hacia la interacción entre un usuario y un artefacto. Lo que nos llevaría a pensar que el tema principal del diseño es la interfaz. ¿Pero qué es la interfaz y por qué se relacionaría con el termino propuesto por Duchamp: infra-mice, que a su vez se liga a la impronta?

    Entendamos aquel esquema ontológico propuesto por Bonsiepe desde la perspectiva en que Shedroff relaciona el diseño de información con el diseño de interacción y el diseño sensorial: entender el diseño –menciona Shedroff- es entender que el bombardeo de “cosas” hacia nuestros sentidos no es información, sino simples datos. El conocimiento es un fenómeno que puede construirse para otros así como se construye la información desde la organización de aquellos datos. Algo así como la semántica-sintáctica-pragmática de Pierce, los humanos somos seres (o animales) semióticos, tenemos la capacidad de interpretar, sin embargo es necesario que el intérprete sea competente, como el interpretante cumpla con sus funciones representacionales: que signifique. En palabras de Shedroff: “la información forma el estímulo de una experiencia mientras que la sabiduría puede ser la comprensión del mensaje adquirida a través de esa experiencia”.

    Ahora bien, dentro del texto de Parret, El cuerpo según Ducham, si bien se hace una interpretación de obras representativas del artista, hace énfasis en un concepto propuesto por el artista: infra-mince. Y es que para Duchamp el cuerpo es la interfaz, cito: “[…] es seguro que ha meditado acerca de la válvula Auvard presentada por el catálogo Hartmann de 1911, un instrumento que introducido en el útero permite el mayor grado de proximidad con lo esencial. Reconciliación, pues, de lo mecánico y lo biológico, asombroso deslizamiento metonímico del contenido hacia el continente. […] interfaz de lo biológico continente y lo mecánico contenido (Parret, pp. 136)”.

    Aquel concepto de continente-contenido, Duchamp lo aterriza en “lo infra-mince”: “pintura sobre cristal vista del lado no pintado nos da un infra-mince,[…] el carácter infra-mince de la aproximación está en la caricia. La aproximación es progresiva”: como la interpretación, que a su vez, responde a una efectiva comunicación, interacción pura: “el parecido de contacto que marca cualquier impronta nos impone una distancia, […] vivimos en el encuentro con el Otro (Parret, pp. 147)”. Es decir, aquella interfaz que Bonsiepe menciona en su ejemplo de las tijeras responde al concepto de infra-mince (el espacio entre los agujeros de las tijeras y los dedos del usuario, el “estímulo” en Shedroff: la ergonomía del cuerpo ante las cosas).

  • Estefanía Lucero Ruvalcaba says:

    Sesión 1: La idea de la interfaz

    Gui Bonsiepe nos plantea siete columnas del diseño que podrían funcionar como guía heurística al llevar a cabo proyectos de diseño. Asimismo, Bonsiepe introduce el esquema ontológico del diseño en el cual podemos ver que la interfaz es el espacio en el que se da la interacción entre el usuario y una herramienta para poder llevar a cabo una acción. Este esquema nos ayuda a comprender de mejor manera qué es una interfaz, y, por ende nos permite tener mayor entendimiento de nuestra labor como diseñadores de información.
    Por otra parte Nathan Shedroff, en su texto A Unified Field Theory Of Design, utiliza el término “information interaction design” el cual puede ser entendido como un diseño de experiencias: diseñar la interacción que el usuario tendrá con la información creando así una experiencia para el mismo. Este diseño de interacción con la información es la conjunción del diseño de información, diseño sensorial y diseño de interacción. Shedroff también hace diferencia entre las distintas etapa o facetas de la interacción del usuario con la información y cómo la procesa (es decir, como pasa de datos a información a conocimiento y finalmente, a sabiduría)
    En su texto, Shedroff hace la aclaración que el diseño de información no reemplaza al diseño gráfico ni a otras disciplinas visuales, esta aseveración me parece que es algo que debemos tener siempre en mente, ya que los proyectos que requieren diseño de información generalmente son resueltos de mejor forma a través de equipos interdisciplinarios. Además, nuestra disciplina se complementa y se apoya de otras disciplinas visuales, como el diseño gráfico. En lo personal, considero que si bien sí hay una diferencia entre el diseño gráfico y el diseño de información, éste no puede existir sin el primero.
    Retomando el concepto de la interfaz, como diseñadores de información debemos buscar generar un diseño de experiencia (o de interacción con la información) para los usuarios a través de interfaces innovadoras, siempre anteponiendo las necesidades verdaderas de los mismos; es decir, no sacrificar la solución del problema por intentar innovar, sino hacer de la innovación una herramienta en nuestro campo de trabajo y hacer uso de esta en el desarrollo de interfaces.

  • Anali Guevara González says:

    Nathan Shedroff nos describe de una buena forma lo que es y para que podemos utilizar el diseño de información, nos habla que esta rama del diseño se encarga de organizar y presentar datos de modo que sean transformados en información valiosa y significativa, que los dote de sentido. Esto a su vez forma parte de lo que el denomina information interaction design. Este proceso es una interfaz en la que se involucran tanto varios tipos de diseño como el mensaje, la razón y el conocimiento del usuario final.
    No muy alejado del tema esta Gui Bonsiepe que también nos habla de la interfase, donde hace referencia al esquema ontológico del diseño y el diagrama de acoplamiento estructural. El primero habla sobre los integrantes para que una interfase se pueda realizar: usuario, acción y utensilio; el segundo nos habla sobre la conexión natural que debe haber en este esquema.
    Tengo que admitir que me gustó y me ilustró un poco más la lectura de Shedroff, yo, teniendo una formación como diseñadora gráfica me era todavía un poco ajeno el termino de diseño de información y me ayudo a esclarecerlo, además de que esta lectura le veo mucha relación a otro tema del que me estado documentando y es del proceso básico de como es el proceso del humano para poder “crear” conocimiento a partir de estímulos sensoriales y de cómo están conformados en una experiencia para poder ser recordados y así “crear” este conocimiento, realmente impresionante el alcance y relación de este tema viéndolo desde otra rama como lo es la psicología.
    En cuando a la lectura de Bonsiepe, al principio me entro un conflicto muy grande, por que en todas partes que se refiere al usuario como ser humano, pero pensada ¿a veces no diseñamos productos para animales? ¿por qué usar el termino ser humano si no sólo diseñamos para ellos? Fue después que encontré el termino diagrama de acoplamiento. Espero no equivocarme, pero después pensé:
    Ok, diseño un cartel, como se mencionó, el cartel es el artefacto, el usuario soy yo y la acción es leer, entonces la interfase es la organización, jerarquía, color, tipografía y demás factores adecuados para que se pueda leer el texto PERO fue cuando me di cuenta, si no se hablara de un ser humano y la razón, este cartel por más que tenga la mejor interfase, si el humano no sabe leer no se llevara el mensaje y es por eso que no se puede hablar de un animal. Sin embargo sí se habla del acoplamiento estructural, este debe estar presente en la interfase por que es la forma natural de cómo el usuario sin instrucción alguna sabe como usar el artefacto.
    Al final, comprendí que si se habla de diseñar interfaces para animales, no se puede, por que ellos no cuentan con el razonamiento para poder interactuar con el producto diseñado.
    No se si aporto algo nuevo a los demás con mis comentario, ya que pueden ser obviedades en las que yo sólo caí, pero al menos se que aprendí algo: Saber sin titubear que es el diseño de información y reforzar de nuevo que verdaderamente para el diseño eficaz se necesita del razonamiento, investigación, etc. ya que si no lo hay se vuelve sólo estético.

  • Nicias says:

    Por muchos años se ha considerado al diseño una disciplina banal y superficial, gran parte de la culpa de esto la tenemos los propios diseñadores y la falta de una metodología al llevar un proyecto, que se limitan a lo bello como factor clave, que aunque es importante, la belleza este depende mucho del juicios de otros; diseñar sin una investigación y análisis da como consecuencia resultados son impredecibles que muy posiblemente no den los resultados deseados, aunado a esto también lo hace difícil de cobrar. Otro factor que incrementa esta idea es que el concepto de diseño no esta claro para el público en general, que lo limita a las destrezas manuales y a la apreciación de lo bello.
    El diseño se puede definir como el proceso que empieza por plantear una meta que nos lleva a la investigación de manera heurística sobre cómo llegar a ella; para después organizar los datos obtenidos, y posteriormente con base en este conocimiento generar una interfaz innovadora que nos ayude a ejecutar la tarea, a llegar a la meta, para esto se puede utilizar de un producto tangible o intangible; y además este proceso necesita estar en continua retroalimentación y evaluación.
    Con esta definición la actividad de diseñar se puede manifestarse en cualquier campo, el acto de innovar en la manera de hacer una tarea se a eficiente y eficaz, es diseñar; un diseñador es quien, en su campo especializado, crea nuevos caminos para llegar a una meta, basado en un estudio o experiencia previa.
    Para hacer que una interfaz se eficiente se deben de tomar en cuenta tres tipos de diseño: el diseño de la información, el diseño sensorial y el diseño de interacción.
    El diseño de información nos ayuda a clasificar los datos para darle sentido y así transmitir un mensaje de manera clara, convirtiendo los datos en información que sea fácilmente asimilable para la audiencia. Por esto podemos clasificar los datos de diferentes maneras, de forma alfabética, geográfica, continua, cronológica, numérica, por categorías o aleatoria. La elección de la manera para clasificar depende del mensaje que se desea transmitir y de las características de la audiencia, pues esto afecta directamente la reacción que tiene la audiencia a la información proporcionada.
    El diseño de interacción piensa en la experiencia que se va a crear, cómo se actuara frente a la interfaz, que motivara a la acción y cual será el aprendizaje del usuario, que reacciones generará en el. Las primeras fases del diseño interactivo son el control y la retroalimentación, cuanto control tiene la audiencia sobre la acción que realizará y cual es la respuesta a ésta, cuales serán los estímulos de retroalimentación que lo harán continuar con la acción. Las fases siguientes son la productividad y experiencias creativas, en estas se insista a la creación, la aporta de algo por la audiencia que gracias a la interacción de la interfaz crea una ansiedad por contribuir. La penúltima fase son las experiencias adaptables, estas son las acciones que van cambiando con base al comportamiento de la audiencia. Y por ultimo las experiencias comunicativas donde interactúan mas de dos personas para compartir historias u opiniones.
    Por ultimo tenemos el diseño sensorial en donde los sentidos son involucrados por la interfaz, todos los sentidos debes de coordinarse entre ellos y con la meta o mensaje que se quiere transmitir.
    Con esto nos damos cuenta que el proceso de diseño es más amplio y complejo de lo que a simple vista aparenta ser, y que el análisis de la información es la base para crear la interfaz. En este proceso todo esta relacionado para llegar a la meta, que es transmitir el mensaje, para lograrlo la información debe presentarse de manera clara y los diseñadores debemos estar consciente que todo los sentidos están recibiendo información y mismo tiempo la audiencia aportando información continuamente que nos ayuda a evaluar la interfaz y así comprobar que el mensaje se transmitido correctamente.

  • Carmen Olmos says:

    Uno de los puntos centrales con los que Bonsiepe establece su propuesta de ver al diseño como una actividad interdisciplinaria es que el diseño comienza cuando las necesidades humanas dan pauta a su existencia. Incluso la evolución y transformaciones que el diseño ha sufrido a lo largo de estas últimas décadas va estrechamente ligado con la actividad humana: al comenzar la diversificación y especialización del trabajo, el diseño también se ramifica y cada rama se dirige a una especialidad del campo de acción.
    Sin embargo, no todas las actividades del diseño comparten el mismo estatus dentro del campo laboral: mientras algunas obtienen grados más elevados de respeto (como la arquitectura), hay otros que al principio son tomados como la parte caprichosa del mercado aun cuando tanto la arquitectura como el diseño gráfico, por ejemplo, comparten la búsqueda de lo estético y la armonía. Con el avance de la tecnología y el aumento de la competencia entre productos, ahora se ha comenzado a apreciar que la labor de aquellas áreas “caprichosas” siempre han tenido más potencial del que se les daba crédito en un principio.
    Me parece curioso que este proceso sucediera de esta forma porque a pesar de que las personas hablaban antes de hacer planificaciones y proyecciones, etcétera, lo que hacían era diseñar estrategias que los llevarían hacia el alcance de sus metas. No obstante, cuando las áreas administrativas en particular escuchaban la palabra “diseño”, lo más seguro era que soltaran una carcajada e ignoraran el aporte. Puede que mucho de esto tenga que ver con el hecho de que en ese momento pensar en diseño era pensar en un diseño que supuestamente no tenía que ver con lo práctico y efectivo pues era pensar tal vez en más color, o en diferentes formas (empaques), en fin, cuestiones que representaban inversiones fuertes de dinero no sólo para su producción, sino incluso para su desarrollo, cuestiones que muy posiblemente no se consideraban “necesarias” porque la competencia no era “tan grande”.
    Como consecuencia de esta acción, conforme el mercado se ha diversificado y crecido al igual que el criterio y las opciones, el diseño también ha experimentado lo mismo que muchas otras disciplinas y profesiones: ha caído en la cuenta de que no existe una plena división de tareas que funcione cuando ésta implica que cada parte del sistema esté por su cuenta y reciban únicamente órdenes de decisiones que no han considerado sus aportes. Shredoff lo expone conforme nos explica qué es esa materia prima con la que trabaja un diseñador de información. No hay área de la vida humana que no tenga que ver con información, entonces ¿se puede decir que un diseñador de información procederá como el cliente lo necesita si no está al tanto de qué es exactamente lo que tiene en sus manos? Desde luego que no.
    Tal y como la filosofía y la ciencia han encontrado su punto de reunión gracias a la tecnología siglos después de haber sido enfrentadas, así todas las áreas del diseño han encontrado la oportunidad para demostrar que su utilidad siempre ha estado más allá del “buen gusto”. Si el diseño ha acompañado al ser humano en todos los aspectos de su vida, entonces debemos pensar que todo diseño más allá de responder a cuestiones estéticas de forma, debe responder a cuestiones de armonía del propósito por el que es creado: a hacer que la experiencia de la persona a la que se dirige sea agradable, y esto último lo digo en el sentido de que este diseño le ayude a realizar la tarea que tiene contemplada.

  • Pablo Arana says:

    En la primera lectura se hace un planteamiento de la evolución del funcionamiento y la percepción del diseño industrial a través de cuatro décadas en las que esta disciplina ha cambiado en cuanto a su uso y la forma en la que es percibida por parte de las sociedades, influyendo, incluso, el tema de la visión socio-económica-política de los países.

    Destaca el hecho de que el diseño industrial recarga su funcionalidad en la interfaz dándole la importancia al momento en el que el ser humano entra en contacto con el objeto para que se genere la función real para la que fue creado dicho producto.

    En cuanto a lo que se plantea en la lectura de Information interaction desing: a unified field theory of desing es de considera la importancia que hace el autor sobre la función de la interfaz en el sentido de que ésta debe tener una razón de ser, transmitir un mensaje y generar una interacción para lograr así sus propósitos.

    En lo particular me resulta relevante la síntesis que hace Bonsiepe en cuanto a la definición del diseño considerándolo un dominio que puede estar presente en toda actividad humana, sin que necesariamente se caiga en el error de mencionar que “todo es diseño”.

    También es importante destacar el planteamiento en cuanto a que se debe tomar en cuenta el pasado como una referencia fundamental, visualizar el presente con su respectivo contexto para diseñar hacia el futuro.

    Es destacable el tema de considerar a la innovación como una parte fundamental de la definición del diseño. No obstante, resulta indispensable establecer que para generar la innovación en el diseño se deben crear pautas de investigación para conocer las características de los usuarios, los productos que ya están en el mercado y saber hasta dónde la tecnología puede contribuir al desarrollo de esas propuestas creativas.

    Considero que uno de los principales problemas de la creación de la interfaz es que los nuevos diseñadores poco dedican a generar pensamiento relacionado al usuario final, sus características, su manera de pensar, sus costumbres, sus deseos e incluso, sus tendencias.

    Sobre este punto me parece determinante enfatizar en la importancia que tiene el estudio del sujeto que hará uso del producto en la interfaz. Y en ese sentido se debería convocar a que antes de iniciar cualquier tipo de diseño se parta del análisis profundo del usuario, con el propósito de garantizar que se cubran las necesidades del perfil para el cual se está diseñando.

    A partir de lo anterior se puede proceder a buscar el mensaje y el significado a cada producto objeto del diseño y con ello garantizar que la interacción deseada entre el objeto y el sujeto se logre satisfaciendo las necesidades del usuario que habrá encontrado en el diseño de la interfaz una acción útil para facilitarle el desarrollo de sus actividades.

  • María Medellín says:

    Sesión 1. La idea de la interfaz
    La disciplina del Diseño ha evolucionado a lo largo de las últimas décadas, sin embargo para muchos todavía sigue siendo una disciplina que solo se dedica a hacer las cosas bonitas, y que no va más allá del dibujito, por lo tanto el diseño de información es una disciplina que está en el proceso de consolidación en el mundo y de demostrar que es algo más completo.
    Bonsiepe y Shedroff de forma complementaria nos enseñan esa interacción que tiene el usuario con la información, y que mucho influye la interfaz, por lo que nosotros como diseñadores de información ¿Realmente que hacemos? ¿Por qué lo hacemos? ¿Para quién lo hacemos? etc.
    Al ejecutar un proyecto, debemos conocer a nuestro usuario, a su entorno, estudiar sus necesidades, además de organizar y estructurar todos los datos que se generan a nuestro alrededor, y también tomar en cuenta lo que nos puede dar la parte sensorial y la parte interactiva, ya que con esto se podrá desarrollar la interfaz que hará que el usuario pueda ejecutar la acción deseada, y por lo tanto generarle una experiencia, y de ésta forma me atrevo a decir que la parte estética es un complemento más y no el destino final del diseño de la interfaz.
    En ésta primera sesión todo gira entorno a como el usuario interactúa con la información/entorno por medio de la interfaz, por lo que nosotros como diseñadores al tener en cuenta las preguntas establecidas anteriormente, definimos un concepto y un objetivo con el que se planean resolver esas cuestiones, por lo tanto es importante definir la usabilidad y la utilidad que queremos alcanzar por medio de la interfaz desarrollada, ya que una interfaz mal diseñada hará que la interacción del usuario no sea la deseada, y por lo tanto el resultado será distinto.

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